วันพุธที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2555


ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการเศรษฐกิจพอเพียง
 เรื่อง
เพื่อนร้าย  เพื่อนรัก
กลุ่มสาระการเรียนรู้  สุขศึกษาและพลศึกษา  ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
วิเคราะห์ความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้
พ.3.1(3) , ท.3.2 (2), ส.1.3 (2), ส.3.1 (1), ส.3.1 (4)  
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
นักเรียนออกกำลังกายด้วยการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวได้
สาระการเรียนรู้
เกมการวิ่งเปี้ยวและกติกาแข่งขัน
การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอพียง
ความพอประมาณ         
นักเรียนรู้ว่าวิ่งเต็มที่ได้เร็วแค่ไหนไม่เกินกำลังของตนเองจึงเป็นประโยชน์ต่อตนเองและกลุ่มเพื่อน
ความมีเหตุมีผล           
รู้จักวิธีการและกติกาของเกมอย่างถูกต้อง
การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว
ร่างกายที่แข็งแรงทำให้ไม่มีโรคภัยไข้เจ็บ
เงื่อนไขเพื่อให้เกิดความพอเพียง
เงื่อนไขความรู้
รู้ว่าควรวิ่งอย่างไรจึงจะถูกกติกา และมีความระมัดระวังไม่ให้หกล้มหรือเป็นอันตราย
เงื่อนไขคุณธรรม
รู้แพ้  รู้ชนะ  รู้อภัย
กิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นนำ       
1)              ครูสนทนากับนักเรียนเรื่องเกม ประโยชน์และคุณธรรมที่ต้องใช้
2)              แบ่งกลุ่มนักเรียนเป็น 2 กลุ่มด้วยการนับ 1 2
3)              ครูปักเสาไว้ห่างกันประมาณ 20 เมตร (หรือใช้อุปกรณ์ที่ตั้งได้ตั้งไว้ห่างกันแทนเสาก็ได้)

ขั้นให้ประสบการณ์
1)             ครูอธิบายวิธีการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวและกติกาการแข่งขัน
2)             ให้นักเรียนร่วมกันสาธิตการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวและครูคอยเพิ่มเติมชี้แนะให้ถูกต้องตามกติกาการแข่งขัน
3)             นักเรียนอบอุ่นร่างกาย
4)             นักเรียนเข้าแถวตามกลุ่มบริเวณเขตแดนของตนที่ครูกำหนดให้
5)             ครูเป่านกหวีดเป็นสัญญาณของการเริ่มวิ่งของนักเรียนคนแรก
6)             นักเรียนแต่ละกลุ่มวิ่งจนสามารถใช้ผ้าที่ถือไว้แตะถูกตัวอีกกลุ่มหนึ่งกลุ่มใดทำได้ก่อนกลุ่มนั้นชนะ
ขั้นสรุป 
1)   ครูให้นักเรียนไปดื่มน้ำ ล้างมือ ล้างหน้าให้สะอาดแล้วร่วมกันสรุปว่ากลุ่มใดชนะ เพราะอะไร กลุ่มใดแพ้ เพราะอะไร (ประมาณตน) ถ้านักเรียนต้องการเล่นเกมให้ชนะควรทำอย่างไร(ฝึกฝนตนเอง)ด้วยการวิ่งอยู่เสมอ(มีเหตุมีผล)ประโยชน์ของการออกกำลังกายเป็นประจำ(ความมีภูมิคุ้มกัน)และคุณธรรมของการเล่นเกม ครูแนะนำกลุ่มที่ชนะคนที่วิ่งใช้ผ่าแตะถูกตัวเพื่อนได้แล้วก็ไม่ควรใช้ผ้าตีเพื่อนแรงๆ เพราะเพื่อนและครูมองเห็นแล้วว่านักเรียนวิ่งกันทัน และเป็นฝ่ายชนะ เมื่อเพื่อนล้มนักเรียนช่วยให้เพื่อนลุกขึ้นได้แสดงว่านักเรียนมีน้ำใจดีมาก นักเรียนควรออกกำลังกายทุกวัน แล้วแจกแบบบันทึกการออกกำลังกายในแต่ละวันที่บ้าน เมื่อนักเรียนออกกำลังกายแล้วให้ผู้ปกครองลงลายมือชื่อ
สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1)              ผ้าสามเหลี่ยม 2 ผืน
2)              เสาหลัก 2 เสา หรืออุปกรณ์ที่สามารถตั้งได้ไม่ล้ม
3)              แบบบันทึกการออกกำลังกาย
การวัดและประเมินผล
2)              การสังเกตเข้าร่วมกิจกรรม
3)              การตรวจแบบบันทึกการออกกำลังกาย

ภาคผนวก
กติกาวิ่งเปี้ยว
วิธีเล่น  
1)     ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มๆละเท่าๆกัน ตั้งแถวอยู่ห่างกันพอสมควรระยะห่าง ควรเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น
1)     ครูจัดแถวให้นักเรียนเข้าแถวตอนลึก คนแรกเป็นวิ่งถือผ้าสามเหลี่ยมแล้ววิ่งไปอ้อมเสาข้างหน้าที่อยู่ฝ่ายตรงข้ามวิ่งกลับมาที่กลุ่มตนเอง ส่งผ้าสามเหลี่ยมให้กับคนที่สอง คนที่สองรับผ้าสามเหลี่ยมจากคนแรกแล้วปฏิบัติเช่นเดียวกัน
2)    เมื่อผู้เล่นได้รับผ้าสามเหลี่ยมแล้วต้องพยายามวิ่งให้เร็วที่สุดเพื่อให้ทันเพื่อน
3)    ผู้เล่นฝ่ายใดวิ่งมาแล้วใช้ผ้าสามเหลี่ยมแตะตัวผู้เล่นอีกผ่ายหนึ่งได้ก่อนเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ   ครูควรกำหนดเขตส่งรับ-ส่ง ผ้าสามเหลี่ยมให้ชัดเจน หากรับ-ส่งผ้าสามเหลี่ยมนอกเขตถือว่าผิดกติกา (ฟาล์ว) ให้เริ่มต้นใหม่หรือปรับเป็นแพ้

 แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียน

คำชี้แจง  ระดับคุณภาพ             1             หมายถึง                พอใช้ 
                                                        2              หมายถึง                ดี
                                                        3              หมายถึง                ดีมาก


เลขที่
ความกระตือรือร้น
การทำงานกลุ่ม
การตอบคำถาม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
รวมคะแนน
ผ่าน
ไม่ผ่าน
 ระดับ
คุณภาพ
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3




















































EX




EX-




EX%




เกณฑ์การตัดและประเมินผลนักเรียนที่ได้คะแนนไม่ต่ำกว่าร้อยละ 85 ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน