ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการเศรษฐกิจพอเพียง
เรื่อง “เพื่อนร้าย เพื่อนรัก”
เรื่อง “เพื่อนร้าย เพื่อนรัก”
กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
วิเคราะห์ความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้
พ.3.1(3) ,
ท.3.2 (2), ส.1.3 (2), ส.3.1 (1), ส.3.1 (4)
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
นักเรียนออกกำลังกายด้วยการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวได้
สาระการเรียนรู้
เกมการวิ่งเปี้ยวและกติกาแข่งขัน
การบูรณาการกับปรัชญาของเศรษฐกิจพอพียง
ความพอประมาณ
นักเรียนรู้ว่าวิ่งเต็มที่ได้เร็วแค่ไหนไม่เกินกำลังของตนเองจึงเป็นประโยชน์ต่อตนเองและกลุ่มเพื่อน
ความมีเหตุมีผล
รู้จักวิธีการและกติกาของเกมอย่างถูกต้อง
การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว
ร่างกายที่แข็งแรงทำให้ไม่มีโรคภัยไข้เจ็บ
เงื่อนไขเพื่อให้เกิดความพอเพียง
เงื่อนไขความรู้
รู้ว่าควรวิ่งอย่างไรจึงจะถูกกติกา
และมีความระมัดระวังไม่ให้หกล้มหรือเป็นอันตราย
เงื่อนไขคุณธรรม
รู้แพ้
รู้ชนะ รู้อภัย
กิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นนำ
1)
ครูสนทนากับนักเรียนเรื่องเกม
ประโยชน์และคุณธรรมที่ต้องใช้
2)
แบ่งกลุ่มนักเรียนเป็น 2
กลุ่มด้วยการนับ 1 2
3)
ครูปักเสาไว้ห่างกันประมาณ 20 เมตร
(หรือใช้อุปกรณ์ที่ตั้งได้ตั้งไว้ห่างกันแทนเสาก็ได้)
ขั้นให้ประสบการณ์
1)
ครูอธิบายวิธีการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวและกติกาการแข่งขัน
2)
ให้นักเรียนร่วมกันสาธิตการเล่นเกมวิ่งเปี้ยวและครูคอยเพิ่มเติมชี้แนะให้ถูกต้องตามกติกาการแข่งขัน
3)
นักเรียนอบอุ่นร่างกาย
4)
นักเรียนเข้าแถวตามกลุ่มบริเวณเขตแดนของตนที่ครูกำหนดให้
5)
ครูเป่านกหวีดเป็นสัญญาณของการเริ่มวิ่งของนักเรียนคนแรก
6)
นักเรียนแต่ละกลุ่มวิ่งจนสามารถใช้ผ้าที่ถือไว้แตะถูกตัวอีกกลุ่มหนึ่งกลุ่มใดทำได้ก่อนกลุ่มนั้นชนะ
ขั้นสรุป
1) ครูให้นักเรียนไปดื่มน้ำ ล้างมือ
ล้างหน้าให้สะอาดแล้วร่วมกันสรุปว่ากลุ่มใดชนะ เพราะอะไร กลุ่มใดแพ้ เพราะอะไร
(ประมาณตน)
ถ้านักเรียนต้องการเล่นเกมให้ชนะควรทำอย่างไร(ฝึกฝนตนเอง)ด้วยการวิ่งอยู่เสมอ(มีเหตุมีผล)ประโยชน์ของการออกกำลังกายเป็นประจำ(ความมีภูมิคุ้มกัน)และคุณธรรมของการเล่นเกม
ครูแนะนำกลุ่มที่ชนะคนที่วิ่งใช้ผ่าแตะถูกตัวเพื่อนได้แล้วก็ไม่ควรใช้ผ้าตีเพื่อนแรงๆ
เพราะเพื่อนและครูมองเห็นแล้วว่านักเรียนวิ่งกันทัน และเป็นฝ่ายชนะ เมื่อเพื่อนล้มนักเรียนช่วยให้เพื่อนลุกขึ้นได้แสดงว่านักเรียนมีน้ำใจดีมาก
นักเรียนควรออกกำลังกายทุกวัน แล้วแจกแบบบันทึกการออกกำลังกายในแต่ละวันที่บ้าน
เมื่อนักเรียนออกกำลังกายแล้วให้ผู้ปกครองลงลายมือชื่อ
สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1)
ผ้าสามเหลี่ยม 2 ผืน
2)
เสาหลัก 2 เสา
หรืออุปกรณ์ที่สามารถตั้งได้ไม่ล้ม
3)
แบบบันทึกการออกกำลังกาย
การวัดและประเมินผล
2)
การสังเกตเข้าร่วมกิจกรรม
3)
การตรวจแบบบันทึกการออกกำลังกาย
ภาคผนวก
กติกาวิ่งเปี้ยว
วิธีเล่น
1) ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มๆละเท่าๆกัน
ตั้งแถวอยู่ห่างกันพอสมควรระยะห่าง ควรเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น
1) ครูจัดแถวให้นักเรียนเข้าแถวตอนลึก
คนแรกเป็นวิ่งถือผ้าสามเหลี่ยมแล้ววิ่งไปอ้อมเสาข้างหน้าที่อยู่ฝ่ายตรงข้ามวิ่งกลับมาที่กลุ่มตนเอง
ส่งผ้าสามเหลี่ยมให้กับคนที่สอง
คนที่สองรับผ้าสามเหลี่ยมจากคนแรกแล้วปฏิบัติเช่นเดียวกัน
2) เมื่อผู้เล่นได้รับผ้าสามเหลี่ยมแล้วต้องพยายามวิ่งให้เร็วที่สุดเพื่อให้ทันเพื่อน
3) ผู้เล่นฝ่ายใดวิ่งมาแล้วใช้ผ้าสามเหลี่ยมแตะตัวผู้เล่นอีกผ่ายหนึ่งได้ก่อนเป็นผู้ชนะ
หมายเหตุ
ครูควรกำหนดเขตส่งรับ-ส่ง ผ้าสามเหลี่ยมให้ชัดเจน
หากรับ-ส่งผ้าสามเหลี่ยมนอกเขตถือว่าผิดกติกา (ฟาล์ว)
ให้เริ่มต้นใหม่หรือปรับเป็นแพ้
แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียน
คำชี้แจง ระดับคุณภาพ 1 หมายถึง พอใช้
2 หมายถึง ดี
3 หมายถึง ดีมาก
เลขที่
|
ความกระตือรือร้น
|
การทำงานกลุ่ม
|
การตอบคำถาม
|
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
|
รวมคะแนน
|
ผ่าน
|
ไม่ผ่าน
|
||||||||
ระดับ
คุณภาพ
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EX
|
|
|
|
|||||||||||
|
EX-
|
|
|
|
|||||||||||
|
EX%
|
|
|
|
เกณฑ์การตัดและประเมินผลนักเรียนที่ได้คะแนนไม่ต่ำกว่าร้อยละ
85 ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน